2014. március 14., péntek

BBZS Sarok : a játék alapjairól

Az Immoren földjén sosem múló apró összecsapásokhoz és hatalmas hadjáratokhoz hasonlóan lángol fel újra és újra az ellentét a WM/H hobbisták és versenyjátékosok között. A lövészárkokat már rég megásták, Capuletek és Montaguek oldhatatlan sérelmei feszülnek egymásnak örökkön örökké.
Ebben a vitában nem szándékozom igazságot tenni ezzel az írással, egyrészt mert nem is lehet, másrészt pedig meg hülyeség az egész. Ahogy én látom, a két párt célja egy, felhőtlen szórakozás biztosítása minden résztvevő fél számára. Figyelem, szigorú magánvélemény minden amit írok (bár nagyban támaszkodom a FtF 4. epizódjának, "hogyan játsszuk ezt a játékot?" negyedére)!
Az írás fő célja a versenykörnyezetben való játékra való felkészülés segítése kezdőbb és ezen a téren tapasztalatlan játékosok számára. Ez a mód ahogy (szinte) mindenkinek játszania kéne ezt a játékot. Próbálom ezt majd itt ott érvekkel alátámasztani, és nem is kalandozni el nagyon a témától.
Az egyik megoldás tehát, hogy különböző házszabályokkal, egyezségekkel dolgozunk. Ezzel a személyes problémám az, hogy milyen arányérzékkel döntöm el, hogy egy Colossál már táp, de eLylith meg három Ravagor az már fair play? A másik lehetőség, hogy törekszünk a leginkább szabályok szerinti játékra. Ezek a szabályok nem csak kötnek bennünket és ellenfeleinket egyaránt, de a rendszerrel kapunk sok éves nemzetközi tapasztalatot is.

Mire lesz szükséged a versenyen való részvételhez?

  • - Összerakott figurákra. Alapértelmezésben PP termékekre kell gondolni, de mivel a 25 oldalas versenyszervezési dokumentum egy teljes oldalon át foglalkozik a lehetséges átalakításokkal, arra hivatkozni, hogy nem játszom a seregem egy jelentős részével, mert nem tetszik - számomra elfogadhatatlan. Az alternatív gyártok termékeinek, vagy meglévő figurák átalakítási lehetőségeinek száma végtelen. (a festés alapértelmezésben nem kötelező.) Versenyen a helyettesítés nem elfogadott, de gyakorló játékban (amely egyébként pontosan az alábbiak szerint zajlik sem fogja senki akadályozni, hogy egy-egy drágább modellt kipróbálj a vásárlás előtt akár üres talppal is.)
     
  • - A több sebes unitok modelljeinek egyértelmű megkülönböztető jelölést kell kapnia. Az azonos egységeket is érdemes jól láthatóan elkülöníteni - legegyszerűbben például festéssel.
     
  • - A figurák irányultságának (front arch) jelölésére. Ennek hiánya félreértésekhez vezet, az meg rossz, erről később.
     
  • - Seregszállításra alkalmas tálca. Az egyes fordulók közt át kell pakolnod a sereged egy másik asztalra. Érdemes erre készülni, akár egy háztartási tálcával, akár az erre a célra készített külön termék használatával.
     
  • - Egy nagy marék tokenre. Minden egyes effektust jelölni kell. Érdemes úgy tekinteni, ha valamire nem került ki a jelző, meg sem történt. Kevés kellemetlenebb dolog van, mint amikor a jól felépített akciód közepén derül ki, hogy a könyv az előző két körben "ne varázsoljt" énekelt, de most éppen "ne lőjt" miközben erre nem utal semmi. A területet érintő hatások jelölése sem azok közepével történik, erre a célra rengeteg jelölő kapható, gyártható házilag. Érdemes a különböző forrásokból származó focus, fury eltérő jelölése, lesser warlock, junior warcaster esetén stb.

Fontos ismeretek:

  • - Ezt a játékot két előre megírt listával és hivatalos küldetések használatával játszuk. A két lista alkalmas a nagyon rossz párosítások mérséklésére, az előre megírása pedig biztosítja, hogy ne kovácsoljon az ellenfél előnyt a te sereged ismeretéből. (Ami persze soha még meg nem történt.)
     
  • - Ha valaki látott már körökön keresztül hátráló lövős sereget egy lassabb közelharci ellen "játszani", könnyen belátja, hogy a terep közepére vivő küldetés mennyire jót tesz a játéknak. Az ellenfél vezérének megölése pedig az utolsó pillanatban is győzelmet hozhat. Érdemes a fentieknek megfelelően a kezdetektől egy hivatalos SR2014 küldetést gyakorolni. Ezen keresztül megismerni azokat az egyszerű és ismétlődő mechanizmusokat, amelyek minden scenáriót jellemeznek, úgy mint: controll, dominate, contest, kill box.
     
  • - Az egyes tereptárgyak hatásainak ismeretére is szükség van. Ennek kapcsán fontos a játékostárssal való egyeztetés - egy újabb lehetséges félreértés elkerülésére. Akár arra is szánhatunk egy percet, hogy az egyes elemekre mutatva a tulajdonságaikat is felemlítsük.
     
  • - A másik játék előtt egyeztetendő elem a nem egyértelmű dobások kezelése. A kiválasztott megoldás nem olyan érdekes, mint a következetesség. Ha a kokas kockát újradobjuk, azt minden esetben automatikusan tegyük meg.
     
  • - Ennek a bekezdésnek a lényege a kommunikáció. A játék minden adata nyílt, ismert. Nem úgy kell nyerned, hogy egy ponton egy addig nem említett képességgel tőrbe csalod az ellenfeled. Így válik stratégiaivá a játék.

Játék közben mire figyelj:


  • - Ahogy a fizikai felszerelés nagy része és a játék előtti egyeztetés is ezt szolgálja, a legfontosabb a tiszta kommunikáció.
     
  • - Be kell jelentened, ha új modellt, unitot aktíválsz és hogy mit fogsz vele csinálni. Triviálisnak tűnhet, hogy az elő körben fut az egység, de ha így gyakorlod, miért váltanál precíz üzemmódba később? Márpedig az egység aktíválásakor bejelentett futás/roham parancsot aztán egyes figurákra előre a mozdításuk előtt be kell jelenteni pontosan - ez a modell fut, stb.
     
  • - Roham: egyenes vonalban történik. Ennek mérésére akár a legolcsóbb lézerek, akár az erre gyártott sablonok alkalmazása segítség lehet. Ha az adott mozgás során ezek alkalmazása szükséges, proxy baset kell használni. Vagyis a figurát nem elmozdítva a mozgás végpontját egy másik talp segítségével lehet kimérni. Előbb az irány, majd a távolság pontos meghatározásával.
     
  • - Precíz mozgás mérések! A figurák egyesével mozognak, ha az egyiket elengedted, ő már nem megy odébb. A hosszú mozgások esetén is érdemes résztávokat mozgatni a figurákat. Egyrészt mert az egyenesen mért 12" nem tartalmazza a többi figura kerülgetését, másrészt nem mérhetsz olyan távolságot a mozgás során amit nem teszel meg. Nem mérheted a teljes futás távot, hogy aztán a felénél megállj. Mérsz 3"et, oda mozogsz, még 2"t, stb.
     
  • - A távolsági támadás mérések során sem a teljes lőtáv mérhető, csak a két talp közötti távolság (maximum a lőtávig!). Bármilyen mérés esetén a mért értéket be kell jelenteni - ahogy már írtam ezek az adatok nyilvánosak.
     
  • - Nagy segítség az egyes pozíciók bejelentése, pl. a shield wall esetén az egyes esetekben bejelenteni, ki került talpkontaktba - a terepasztal maga sem pontos megjelenítés és bármikor szétmozdulhat két figura, ilyenkor mindenki számára egyértelmű ha bejelentésre került a szándék. Ugyanígy érdemes az egyes területekre való épp csak belépést bejelenteni, vagy akár ha a casterrel következő körben szeretnénk elérni valahova azt is.
     
  • - Külön kiemelném a gumizás elkerülését is: légy szigorú magadhoz. Ha elrontottál egy aktivációs sorrendet, ne játszd vissza. Ha egy talpad beragad két másik figura közé, akkor nem mozoghat más felé. Nincs erre is jöhettem volna. Ezek azok a leckék, amiket megtanulsz és jobb leszel. Ha már az eredmények ismeretében módosítasz, egyrészt csalsz, másrészt sosem fogsz tanulni a hibáidból, mert fejben el sem követted azokat!

Az óráról:

  • - Az órával való játék a verseny szervezésének alapfeltétele. Azon túl opcionális, de nagyon ajánlom. Egyrészt felkészít a versenyre, ami talán nem mindenkinek érdekes, másrészt egy klub délutánon több játékot tesz lehetővé, tervezni tudsz a lent töltött idővel. Ha valaki azt mondja, ez egy stratégiai játék, nem játszik időre, megértem. Hiszen amikor stratégiai döntéseket kell hozni, akkor nincs időkorlát... A versenytársak türelmesen várnak ha üzletről van szó és a csatatéren is elmalmozik az ellenfél tüzérsége amíg eldöntjük, bevállaljuk-e azt a lovas rohamot...
     
  • - Az idő kezelése a játéknak leginkább sportszerűséget követelő része, hiszen van pár dolog amit az ellenfél hajt végre az én aktív körömben. Ilyen a sebzések jelölése, ami az aktív játékos körének része. Itt lehet igazán sportszerűtlen magatartással időt húzni. Az aktív cselekvésekre megegyezés szerint át lehet kapcsolni az időt - tough dobások, counter charge-ok, stb. Fontos, hogy ezt előre egyeztessük és ahhoz következetesen tartsuk magunkat.

Ha valaki azt gondolja, hogy ez a játék egy terepasztalos RPG, nagyot téved. Kb. annyira az, amennyire a Magic kártyajáték RPG.
Nem véletlen, hogy a nemzetközi színteret uralják a kártyás múlttal rendelkező játékosok. Itt a kombinációk, egymásra hatások kihasználása a cél. Ehhez kell még egy nagy adag tapasztalat és már sikerélményünk is lesz. Hacsak nem számítjuk sikernek azt, hogy a szabályok keretein belül mindent megtettem a győzelemért. Márpedig ettől nem válok vállalhatatlan vérpistivé, mint a mágus lehetőségeit kimaximáló tolvaj/bárd/fejvadász/paplovag, teljes képzavar ezt összemosni.
A page5 nem arról szól, hogy legyél kemény vagy köcsög az ellenféllel. Arról szól, hogy legyél elég tökös odaállni és vállalni a vereség kockázatát. Vállald az elkövetett hibáidat. Legyen benned hajlam és alázat a tanulásra...

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése