A következő címkéjű bejegyzések mutatása: szabály. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: szabály. Összes bejegyzés megjelenítése

2023. március 28., kedd

Warmachine MKIV szabályok - 12 - Mozgás, futás, rohamok, egység rohamok

Modellek aktiválása

Amikor egy modell aktivál, az aktivációját felosztjuk Normál Mozgásra és a Harci Cselekedetre. A modell meg kell tegye a Normál Mozgását mielőtt rátérhetne a Harci Cselekedetére.

Független modellek aktiválása

A független modellek egyenként aktiválnak. Csak egy független modell aktiválhat egyszerre. A modell megteszi a Normál Mozgását, ha nem áldozta az előzőleg föl. Ezután, miután a Normál Mozgás kidolgozásra került, kidolgozza a Harci Cselekedetét. Miután elvégezte a Harci Cselekedetét, a modell befejezi az aktivációját. Az aktív modellnek végeznie kell az aktivációjával, mielőtt egy másik modell vagy egység aktiválni tudna.

Egységek aktiválása

A bakák nem egyenként aktiválnak. Helyette, az egész egység egyszerre aktivál. Miután kidolgoztuk az egység Normál Mozgását, minden baka megteszi a Harci Cselekedetét. Miután az egységtagok elkezdik kidolgozni a Harci Cselekedetüket, egy baka Harci cselekedete nem kezdődhet el mielőtt az előző társáé teljesen ki nem lett dolgozva. Mint a független modellek esetén, az egység be kell fejezze az aktivációját, mielőtt egy másik modell vagy egység aktiválni tudna.

Normál Mozgás és Harci Cselekedet feláldozása

 Egyes szabáyok megkövetelik, hogy egy modell feláldozza a Normál Mozgását vagy Harci Cselekedetét, vagy lehetővé teszik neki ezt önkéntesen, valami pozitív hatás kiváltására.

Amikor egy modell önkéntesen feláldozza a Normál Mozgását vagy Harci Cselekedetét, dolgozzuk ki azokat a hatásokat amiket ez kivált.

Egy modell nem tudja önkéntesen feláldozni a Normál Mozgását vagy Harci Cselekedetét, ha kötelezve is van ezek feladására, valamint egy modell nem képes több hatás kiváltására feláldozni ezeket.

Mozgás

Egy modell aktivációjának első része a Normál Mozgás. Általánosságban a modellek csak az aktivációjuk ezen részén mozognak, bár különleges szabályok lehetővé teszik nekik máskor is a mozgást.
Az Advance, haladás arra vonatkozik, ha egy modell a saját akaratából mozog és nem olyan kényszerítő hatások nyomán mint a tolások vagy lökések. Minden mérést a mozgó modell legelső pontjától mérjünk. A modell elmozdulását úgy mérjük, hogy a talpa legelső pontja elmozdulását mérjük. Az elmozdulás mértéke abszolút értékben számolandó. Egy modell talpa nem haladhat át más modell talpán haladás közben. Ez azt jelenti, hogy ha egy rés túl szűk ahhoz, hogy egy másik modell talpta átférjen rajta, az a modell nem mozoghat ott át.


Egység mozgás

Amikor egy egység a Normál Mozgása során mozog, legyen az Haladás, Futás, vagy Roham, válasszunk ki egy bakát, amelyik mozogni fog. Az egység mozgás szabályai csak akkor vannak érvényben, amikor az egység a Normál Mozgása alatt mozog, és semmilyen más mozgásra nem vonatkozik, például a Reposition mozgás.

Miután meghatároztuk ennek a modellnek a mozgását, helyezzük (place) a maradék egység tagokat 2"-en belül tőle. A modellek egymás után helyeződnek el és nem egyszerre. Ezeket a modelleket úgy kell lehelyezni, hogy lássák azt az egység tagot aki mozgott. Azok a modellek akiken olyan hatás van ami megakadályozza a mozgásukat ugyanúgy áthelyezésre kerülnek, de fel kell áldozzák a Harci Cselekedetüket ebben az aktivációban és nem támadhatnak ebben az aktivációban. Azok a bakák, akiket nem tudunk 2"-en belül lehelyezni a mozgó modelltől, megsemmisülnek.

Példa : 
A köre során Allyn aktiválja és halad a Stormblade Legionaire egységgel a Normál Mozgásuk során. Az egység SPD6-val rendelkezik, így Allyn elmozgatha az egyik bakát 6"-et. Ezután lehelyezi a maradék négy modellt a mozgó modelltől 2"-re és egymás látómezejébe.



Ha a mozgás során a mozgó modell megsemmisül vagy eltávolítják a játékból mielőtt a több bakát elhelyeztük volna, az irányító játékos kiválaszthat egy másik modellt és elkezdheti vele ugyanezt a mozgást, és ekkor bármilyen mozgás fajtát választhat a mozgásához.

Amikor a modellek bármi más alkalommal mozognak, a modelleket egyenként mozgatjuk és mérjük.

Példa:
Amikor egy Orgoth Ulkor Mozsaras egység tesz egy teljes haladást az egység normál mozgása során, csupán egy modell mozog az egységből, és a többiek 2"-en belül lehelyezésre kerülnek. Az Ulkor Mozsarasok rendelkeznek a Reposition [3"] különleges szabállyal, ami lehetővé teszi az egységnek, hogy haladjanak 3"-et az egység aktivációja végén. Mivel ez a mozgás nem az egység Normál Mozgása része, minden modell az egységben függetlenül mozog a többitől.



Normál Mozgás

Amikor egy egység, vagy független modell megteszi a Normál Mozgását, az alábbi lehetőségek közül választhat.
- Feláldozza a Normál Mozgását
- Célzás
- Teljes haladás (séta)
- Futás
- Roham
Ezen túl, egyes modellek tehetnek egy olyan Erő Támadást ami magába foglalja a Normál Mozgást és a Harci Cselekedetüket is, mint a slam vagy trample Erő Támadások.

Normál Mozgás feláldozása

Célzás

A modell vagy egység Normál Mozgása véget ér. A modell vagy egység aktivációjának maradékára minden érintett modell +2-őt kap az összes Távolsági Támadó Dobásra amit tesz. A modellek nem kapják meg a bónusz, ha le vannak kötve közelharcban.

Teljes Haladás

A modell vagy egység halad az aktuális SPD értékéig, colban mérve.

Futás

A modell vagy egység haladást tesz az aktuális SPD +5" értékéig. 
Amikor egy modell futásra használja a Normál Mozgását, haladás előtt föl kell áldozza a Harci Cselekedetét, és az aktivációja véget ér, amit végez a futás mozgással. Egy modell nem tud varázsolni, vagy bármikor használható képességet használni a futása végén. Ha egy modell nem tud futni egy hatás miatt és fel kell használnia a Normál Mozgását futáshoz, helyette feláldozza a Harci Cselekedetét és egy teljes haladást teszt, majd az aktivációja véget ér.

Egyes modelleknek különleges követelményei vannak a futáshoz :
- Egy harci gólem el kell költsön 1 fókuszpontot, hogy a Normál Mozgása során fusson
- Egy harci szörnyet hergelni kell, hogy fusson a Normál Mozgása során (1 fury )


Futás és aktiváció végi mozgás

Jegyezzük itt meg, hogy mivel egy futó modell, vagy egy rohamát elrontó modell aktivációja azonnal véget ér, azok nem részesülhetnek az aktiváció végi mozgásból, mint pl a Reposition.

Roham

A modell vagy egység közelharcba rohan egy célponttal és a lendületét kihasználva erősebb első ütést ad le.
Egy modell aminek nincs közelharci fegyvere, nem rohamozhat.

Roham irányok

A képen szemléltetett útvonalak bármelyike elviszi a Fosztogatót a célpontjával, egy Courserrel,közelharcba.
A piros rész szemlélteti a Fosztogató közelharci távját.
Egy modell amelyik feláldozza a Harci Cselekményét, nem használhatja a Normál Mozgását rohamra abban az aktivációban. Egy modell nem rohamozhat szövetséges, baráti modellt.

Egy modell nem rohamozhat amíg le van kötve közelharcban.



Független modellek rohamai

Amikor egy független modell rohamozik, kezdjük a roham célpont megnevezésével, mielőtt elmozdítanánk a figurát. Egy modellnek a látómezejében kell legyen az ellenséges modell a rohamhoz. Miután bejelentettük a rohamot, a rohamozó modell az aktuális SPD+3"-et mozoghat egyenes vonalban, bármilyen irányban ami közelharci távba hozná az célpontjával, figyelmen kívül hagyva a terepet, távolságot vagy más modelleket.

A rohamozó modell nem szakíthatja meg önszántából a mozgását, amíg a célpontja be nem kerül a közelharci távjába, de attól a ponttól fogva, bármikor megállíthatja a mozgását.
Miután a rohamozó modell elérte a célpontját a közelharci távjával, utána muszáj neki bent tartani a célpontját a közelharci távjában. A rohamozó modell megáll, ha megérint egy modellt, egy akadályt, egy épületet, vagy ha lökés, taszítás, dobás áldozata lesz, vagy áthelyezik a roham mozgása során. Ha egy modell megérint egy másik modellt, akadályt vagy épületet, de áthaladhat rajtuk valamilyen oknál fogva ( különleges szabály folytán ), akkor a mozgása nem áll meg, de még így is érintésnek számít a találkozásuk.

Egy rohamozó modell, ha a roham célpontja benne van a közelharci távjában a mozgása végén, sikeres rohamot hajtott végre. A rohamozó modell köteles a Harci Cselekedetén belül az első kezdő közelharci támadását vagy egy különleges támadást leadni.

A rohamozó modell első közelharci támadása a rohammozgása végeztével köteles a roham célpontját célozza. Ha a rohamozó modell legalább 3"-et megtett, az első támadása a közelharci fegyverével a roham célpontjára roham támadás. Ha a támadás talál, a sebzés dobás automatikus boostolt (+1 kocka). Miután befejezte a rohamtámadását, a modell a szokásos szerint végez a Harci Cselekedete maradékával.

Ha a rohamozó modell kevesebb mint 3"-et mozgott, a közelharci fegyverével tett első támadása nem roham támadás. Ezt a támadást viszont ugyanúgy a roham célpontja ellen kell leadni.

Ha a rohamozó modell a mozgását úgy végzi, hogy a célpontja nincs a közelharci távjában, egy rontott rohamot végzett. Ha egy modell az aktivációja során rontott rohamot csinál, az aktivációja azonnal véget ér.

Egyes modelleknek különleges feltételeik vannak a rohamozáshoz :
- Egy harci gólem el kell költsön egy pont fókuszt, hogy a Normál Mozgása során rohamozzon.
- Egy harci szörnyet hergelni kell, hogy a Normál Mozgása során rohamozzon.

Ha a rohamozó modell nem rontotta el a rohamát és mégsem teheti meg az első közelharci támadását a rohamcélpontja ellen, megteheti az első közelharci támadását egy másik távban lévő modell ellen. Ez esetben, ez az első közelharci támadás nem automatikusan boostolt.

Egy modell azt rohamozhatja, amit lát

A modellnek csupán látnia kell a célponját, hogy megrohamozhassa, még akkor is ha vannak olyan körülmények, ami miatt a roham nem sikerül. A következők mindegyike szabályos roham, még akkor is ha a támadó nem érte el a célpontját.

Roham példa 1:

A Fosztogató (1) model rohama Anson Wolfe ezredes ellen akadályozva van, mivel a Fosztogató talpa nem fér át a Stormblade légiósok között. ( 3 és 4 )

Roham példa 2:

A roham meghiúsul a nehéz terep miatt.

Bár a Fosztogató (1) modell rohamját nem állítja meg a nehéz terep, a tereppel való érintkezés során -2 SPD-t szenved el, és úgy végzi a mozgását, hogy a célpontja nincs a közelharci távjában.

Roham példa 3:

A roham célpontja kívül esik a rohamtávon.

Egységrohamok

Amikor egy egység rohamozik a Normál Mozgása során, válassz ki egy nem lekötött modellt és mozgasd azt úgy ahogy az egység mozgatásban le van írva. Jelentsük be a rohamot és annak a célpontját, mielőtt a modellt mozgatjuk. Ennek a modellnek szüksége van arra, hogy lássa a roham célpontját, ahhoz, hogy a roham célpontjának kijelölhesse. Az egy egységben lévő modellek nem takarják ki egymás látómezejét.

Miután a rohamot bejelentettük, a mozgó modell megteszi az aktuális SPD + 3"-es mozgását egyenes vonalban, bármilyen szögben, ami a mozgás végén közelharcba hozza a célponttal, a terepet, a célponthoz való távot és más modelleket figyelmen kívül hagyva. A rohamozó modell mozgás közben nem tud megállni, amíg a roham célpontja be nem kerül a közelharci távjába, de miután az megtörtént, már bármikor végezhet a mozgásával. A rohamozó modell megáll ha megérint egy modell, egy akadályt, vagy épületet, vagy ha közben tolás, vagy lökés éri, eldobják vagy teleportálják a mozgása során. Ha a modell megérint egy másik modellt, egy akadályt vagy épületet, de képes áthaladni rajta valamilyen oknál fogva, akkor nem áll meg, de kiváltja az ezeknek érintésével járó hatásokat, ha vannak.

Miután a rohamozó modell végez a rohammozgásával, helyezzük a többi bakát 2"-en belül hozzá, mint a rendes mozgás során.

Ha a rohamozó modell legalább 3"-et mozgott a rohammozgása során, az első támadása amit a közelharci fegyverével tesz, amivel azt a célpontot célozza amit rohamcélpontjának jelölt és ami a rohammozgása végén a közelharci távjába hozta, rohamtámadást tesz.

Ugyanebben az egységben lévő bakák közelharci támadásai amik nem azokat a modelleket / egységeket célozzák mint amit a mozgó modell elért a rohammozgása során, nem rohamtámadások.

Jegyezzük meg, hogy egy modell ami be volt kötve az egységmozgás teleportálása előtt, fel kell áldozza a Harci Cselekedetét, hacsak vissza nem teleportál ugyanazoknak az ellenséges modelleknek a közelharci zónájába, amik előtte bekötötték. Ilyen esetben a bekötött modell első közelharci támadása nem számít rohamtámadásnak és a sebzésdobásai nem automatikusan boostoltak a roham következtében.

Kötelező rohamok

Egyes effektusok megkövetelik egy modelltől, hogy rohamozzon. Ha egy modell köteles rohamozni, de vagy nem tud, vagy nincs legális rohamcélpontja a látómezőjében, akkor aktivál, de fel kell áldozza a Normál Mozgását vagy Harci Cselekedetét.




Direkt felé, és direkt elfelé

Mozgás korlátozások
Egyes effektusok korlátozzák, hogyan mozoghat vagy haladhat egy modell. Négy fajta korlátozás létezik, amit az A és B modell példáján keresztül mutatunk be.


* Ha az A jelű modell köteles a B jelű modell felé köteles mozogni, az úgy teheti meg a mozgást, hogy a köztük lévő távolság mindig csökkenjen, vagy ugyanannyi maradjon a mozgás során.
* A az A jelű modell köteles a B jelű modell felé direktben mozogni, az úgy teheti meg a mozgást, hogy a két talpuk középpontját összekötő vonalon mozog, miközben a távolság folyamatosan csökken.
* Ha az A jelű modell köteles a B jelű modelltől elfelé mozogni, az úgy teheti meg, hogy a távolság köztük folyamatosan nő, vagy azonos marad.
*Ha az A jelű modell köteles a B jelű modelltől direktben elfelé mozogni, azt úgy teheti meg, hogy a talpaik középpontját összekötő vonalon mozog, miközben a köztük lévő távolság folyamatosan nő.

Minden esetben, ha egy modell ilyen mozgás korlátozásokkal van terhelve, megteheti, hogy feláldozza a Normál Mozgását, vagy megteheti hogy egyáltalán nem mozog.

Egy modellt egyszerre sújthatja egynél több mozgás korlátozás. Például, egy modell kötelezhető, hogy direktben mozogjon egy másik felé, és egy másiktól pedig távolódjon, ilyenkor meg kell próbálni úgy mozogni, hogy mindkettőnek eleget tegyünk. Ha egy modell nem tudja mindkettőt teljesíteni, akkor nem tud egyáltalán mozogni.



Aktiváció végi mozgás

Egyes különleges szabályok lehetővé teszik modelleknek, hogy haladjanak egy bizonyos távot az aktivációjuk végén. Ha kettő vagy több szabály is ad ilyen fajta mozgást egy modellnek, a modellt irányító játékos választ ezek közül egyet, amit alkalmazni szeretne. Ezután a mozgás kidolgozásra kerül, a szabály szerint.






















2023. január 23., hétfő

Warmachine MKIV szabályok - 11 - Játékmenet, játékos kör, karbantartási fázis, kontroll fázis, aktivációs fázis1

Játékmenet

Körök, mozgás és cselekedetek

A játék körei

A Warmachinet több körre osztva játsszuk le. A játék minden körében, minden játékosnak van saját köre, abban a sorrendben ahogyan azt a játék elején meghatározzuk, az első játékossal kezdve. Amikor a második játékos is végez a körével, az aktuális kör lezárul. Ezután új kör kezdődik, újra az első játékossal. A játék körei addig folytatódnak, amíg az egyik fél meg nem nyeri a játékot.

A játékbeli effektusoknál egy kör ( round ) úgy van mérve, hogy az aktuális játékos körétől, az ő következő körükig tart, függetlenül attól, hogy első vagy második játékosról van-e szó. Egy effektus aminek round ( kör ) a tartalma, az aktuális játékos következő körének elején ér véget. Ez azt jelenti, hogy mindkét játékosnak lesz egy olyan fordulója ( turn ), amikor az effektus aktív.

Játékos forduló ( turn )

Egy játékos köre három részből áll : karbantartási fázis, kontroll fázis, aktivációs fázis.

Egyes effektusok a játékos köre elején kerülnek kidolgozásra. Ezeket az effektusokat még a karbantartási fázis előtt kell kidolgozni. Ha fizikai jelölőket használunk, ne felejtsük el eltávolítani a lejárt határú jelölőket azoknál amik a kör elején lejárnak.


Karbantartási fázis

A karbantartási fázis alatt, ezeket a lépéseket dolgozzuk ki, ebben a sorrendben :
1. Vegyük le az összes warjackről az összes fókusz pontot. A vezérekről távolítsuk el az összes fókusz pontot ami az ARC mennyiségükön felül van rajtuk. Távolítsuk el az összes fury pontot az ARC mennyiségén felül. A harci szörnyeken hagyjuk rajta a fury pontokat.

2. Nézzük meg, hogy melyik folytatólagos effektusok járnak le a saját modelljeinken. Ezután dolgozzuk ki a fennmaradóak hatását.

3. Dolgozzuk ki az összes többi effektust, amit a karbantartási fázisban kell kidolgozni.

Kontroll fázis

A kontroll fázis során, hajtsuk végre ezeket a lépéseket, ebben a sorrendben :

1. Minden modell amelyiknek van fókusz manipulálás képessége, feltölti a fókusz pontjait. A fókuszpontok az jelenlegi ARC értékig töltődnek fel. Minden Fury kezelő modell, mint a boszorkánymesterek, beszipolyozhatnak bármennyi fury pontot a szörnyeikről a kontroll zónájukban. Viszont ezzel nem kerülhetnek az ARC értékük fölé.

2. Miután végeztek a szipolyozással, egy furyt manipuláló modell kaphat még 1 fury pontot minden harci szörnye után, amely legalább közepes talpú és ami már megsemmisült, vagy el lett távolítva a játékból. Ha ezek közül a szörnyek közül valamelyik visszatér a csatába, úgy már nem fog ennél a lépésnél fury pontot generálni. Ez Lelki Köteléknek hívjuk, és ezzel sem kerülhet a boszorkánymester az ARC értéke fölé.
3. Warjackek feltöltődnek. Minden warjack a harci csoportban, ami rendelkezik működő cortexel és az irányítója zónájában van kap egy fókusz pontot. Ha egy warjacknek nincs, vagy bénult a cortexe, nem kap ily módon fókuszt.
4. Minden modell amely tud fókuszt manipulálni, adhat további fókusz pontokat a sajátjai közül az általa irányított warjackeknek. Ha egy warjack cortexe bénult, nem kaphat fókusz pontokat.

5. Minden modell amelyik tud fókuszt manipulálni, fizethet fókusz pontokkal a varázslatai játékban tartásáért. Hasonlóan a fury manipuláló modellek is most fizethetnek fury pontokat a varázslataik játékban tartásáért. Ha egy modell nem fizeti ki az árat, a varázslat megszűnik.

6. Tegyünk tűrőképesség tesztet minden warbeast után amin jelenleg található egy vagy több fury pont. Amelyik szörny elbukja a próbát, azonnal őrjöngeni kezd. 

7. Dolgozzuk ki a többi effektust, ami a kontroll fázisban történik.

Aktivációs fázis

Az aktivációs fázis adja a játékos körének oroszlánrészét. Minden, általunk irányított modellt aktiválni kell a körünkben. Ezeket javarészt az aktivációs fázisban tesszük meg, de egyes hatások már előbb is aktiválhatnak, pl. a harci szörnyek frenzyje, őrjöngése. Az egységeket és az önálló modelleket egyenként aktiváljuk, olyan sorrendben ahogy nekünk tetszik. Egy modell nem hagyhatja ki az aktivációját, hacsak egy külön szabály ezt nem teszi lehetővé. Az aktiváláshoz a modellnek az asztalon kell lennie.



 

2023. január 19., csütörtök

Warmachine MKIV szabályok - 10 - Featek, különleges cselekedetek, különleges támadások, fegyverminőségek, Sebzés kapacitás, Talpméret

Featek

Minden warcaster és warlock rendelkezik egy egyedi és erős különleges szabállyal amit featnek, szuper képességnek, hívunk és játékonként egyszer használhatjuk.

Különleges cselekedetek (*), különleges támadások (*)

Egy modell tehet egy különleges cselekedetet, vagy különleges támadást a harci cselekménye során, ha megfelel a cselekedet vagy támadás által támasztott követelményeknek.

Varázslatok

Egyes modellek képesek varázslatokat használni az aktivációjuk során.

Fegyverek jellemzői

A fegyverek jellemzői különleges effektusok, melyek ikonokkal vannak jelölve az adott fegyver statisztika négyzetében.

Egységek, varázslatok és különleges hatások

Egyes különleges szabályok és varázslatok teljes egységekre hatnak, ahogy a leírásuk is említi. Ha egy különleges szabály vagy varázslat külön "célzott egységet" köt ki, akkor az egy trooper, baka, modellt kell célozzon egy egységben, de a hatása az egész egységre érvényesülni fog.
Amikor egy varázslat vagy effektus hatásban van egy egységen, az azokat a tagokat is érinti amik később adódnak hozzá az egységhez, egészen addig amíg a varázslat vagy hatás le nem jár. Ha egy modell sem marad egy adott egységben, bármilyen, egységre ható hatás vagy varázslat megszűnik. Ez általában akkor érvényesül, ha egy baka modell független modellé válik akkor, ha az ellenfél megszerzi fölötte az irányítást.

Fegyverek statisztikái

Egy modell fegyverblokkjában a kard a közelharci támadást, míg a pisztoly ikon távolsági támadást jelöl. Ha egy modellnek két azonos fegyvere van, az egy darab blokkban jelenik meg, mellette egy "x2" ikonnal. A fegyver tulajdonság blokkjában csak azok a tulajdonságok vannak felsorolva, amik érvényesek a használatára. Azok amik nincsenek hatással "-"-vel vannak jelölve.

RNG, Range - Hatótáv. A maximális távolság colban mérve, a lövés helyétől a célpontig mérve, mielőtt a támadás automatikusan elvéti a célját. A távolságot a támadó és a célpont talpának legközelebbi pontjai közt mérjük, egészen a támadás maximális mértékéig :)
A spré típusú támadások távja külön SP betűsorral van jelölve.
Ha egy hatótáv mint CTRL van megadva, az azt jelenti, hogy a modell a Controll távján belül bármelyik modellt célozhatja a támadásával. Ezekhez a támadásokhoz továbbra is szükség van arra, hogy lássuk a célpontot.
Ha a hatótáv "*"-val van megadva, az azt jelenti, hogy a szabály szövege tartalmaz kitételeket a hatótávval kapcsolatban. Egyes különleges szabályok befolyásolják egy adott fegyver hatótávját. Ha a fegyver RNG-je 0-ra vagy kevesebbre csökken, akkor az támadásokra nem használható.

ROF, Rate of Fire - Tűzsebesség. Ez a szám mutatja meg, hogy hány darab kezdő támadást tud egy modell leadni a távolsági fegyverével az aktivációja során.
Példa :
A Khador Nagymedve Dózer ágyúja ROF2-vel rendelkezik. Akikor a Nagymedve távolsági támadást tesz a Dózerrel az aktivációja során, két támadást tehet.
Az Orgoth Tyrant négycsövű szöglövője ROF D3+1-vel rendelekezik. Amikor a Tyrant irányító játékosa távolsági támadást tesz a szöglövővel a Tyrant aktivációja során, először kidobja kockával a D3+1 értékét, majd utána megteszi a támadásokat.
AOE, Area of Effect. Terület alapú hatás. Amikor egy AOE tulajdonsággal rendelkező fegyverrel direkt találatot érünk el, ez a szám mutatja meg, hogy mennyi colra az eredeti célponttól szenvedhetnek el további modellek terület alapú sebzést. Ezentúl ez határozza meg a hatás alá kerülő modellek maximális számát.
POW, Power. Erő. Ez a szám a sebzésdobások alapja. Ha egy fegyver POW-ja "-" val jelölve, az nem képes sebzést okozni. Egyes különleges szabályok befolyásolhatják egy fegyver POW-ját. Egy fegyver POW-ja, sosem csökkenhet 0 alá. Egy AOE tulajdonsággal rendelkező fegyvernél a /-jel utáni érték mutatja az repeszsebzések POW-ját.

L/R/H, Location. B/J/F elhelyezkedés. A fegyver statisztika blokkja mutatja, hogy melyik karon, vagy fejen helyezkedik el az adott fegyver. Bal kéz (L), jobb kéz (R), fej (H), vagy szuperstruktúra (S).
Amikor egy warjack sebzéskártyáján az adott rendszer összes betűje megsérül, az a rendszer megbénul.
Ha egy fegyver ezen helyen közül egyikben sem található meg, a helye "-"-vel van jelölve.

Fegyverek tulajdonságai

Blessed, megáldott. Az ezzel a fegyverrel tett támadások figyelmen kívül hagyják a célpont védőbónuszait amik varázslatokból erednek, az animuszokat is ideértve, ha azok az ARM vagy DEF értéket növelik.
Buckler, tárcsapajzs. Ez a fegyver egy beépített tárcsapajzzsal rendelkezik, és az +1 ARM értéket biztosít a modellnek. Két tárcsapajzzsal rendelkező modell összeadhatja a bónuszait és +2 páncéllal védekezhet. Ameddig az adott kar megbénult állapotban van, ez a bónusz nem érvényesíthető.
Chain Weapon, láncos fegyver. Az ezzel a fegyverrel tett támadások figyelmen kívül hagyják a védekező tárcsapajzs és pajzs bónuszait, valamint a pajzsfal ARM bónuszát.
Continuous Effect: Corrosion, Savhatás - A modell amit ez a fegyver eltalál, elszenvedi a sav effektust.
Continuous Effect: Fire, kigyulladás. - A modell amit ez a fegyver eltalál, elszenvedi a  tűz effektust.
Critical Corrosion. Kritikus effektus : sav. Ha ezzel a fegyverrel kritikus találatot érünk el, az eltalált modell elszenvedi a sav folytatólagos effektust.


Critical Disruption. Kritikus hatás : zavarás. Ha kritikus találatot érünk el ezzel a fegyverrel egy warjacken, az a warjack elszenvedi a zavarás hatást. Egy zavarást  szenvedő warjack elveszti a fókusz pontjait, nem csatornázhat varázslatokat és nem kaphat fókusz semmilyen módon. Egy körig tart.
Critical Fire. Kritikus hatás : tűz. Ha kritikus találatot érünk el ezzel a fegyverrel, az eltalált modell elszenvedi a tűz effektust.
Damage Type: Cold. Hideg típusú sebzés. Ez a fegyver hideg típusút sebez.
Damage Type: Corrosion. Sav típusú sebzés.
Damage Type: Electricity. Elektromos típusú sebzés.
Damage Type: Fire. Tűz típusú sebzés.
Damage Type: Magical. Mágiks típusú sebzés.
Disruption. Zavarás.  Az eltalált warjack elszenvedi a zavarás effektust. Egy zavarást  szenvedő warjack elveszti a fókusz pontjait, nem csatornázhat varázslatokat és nem kaphat fókusz semmilyen módon. Egy körig tart.
Pistol. Pisztoly. Egy modell ami ezzel a fegyverrel lő a közelharci távjában lévő ellenségre, figyelmen kívül hagyja a Célpont Közelharcban büntetést.
Shield. Pajzs. Ez a fegyver rendelkezik a pajzs tulajdonsággal és összeadható +2 bónuszt biztosít. Ha egy modellnek két ilyenje van, a hatás +4. A modell nem kapja meg ezt a bónuszt ha ez a fegyver bénult állapotba kerül.
Throw Power Attack. Dobás Erőtámadás. Ezzel a fegyverrel dobás erőtámadást lehet tenni.
Weapon Master. Fegyver mester. Amikor ezzel a fegyverrel támadunk, egy kockát adjunk hozzá a sebzéshez.


Sebzés kapacitás, Sebzés mátrixok és Életspirálok

Egy modell sebzéskapacitása határozza meg, hogy mennyi sebzéspontot képes elszenvedni. A legtöbb baka nem rendelkezik semennyivel. Egy modell kártyája megmutatja, hogy mennyi sebzést képes elszenvedni. A kártyájukon szerepel egy sor amin be lehet jelölni az elszenvedett sebpontokat. Egyes modellek sebzéssora, pl warjackeknél sebzésmátrixba van rendezve. Harci szörnyeken ezek köröcskékkel vannak szemléltetve, amik életspirálokba vannak szervezve.

Minden alkalommal, amikor egy sebzésdobozokkal rendelkező modell sebzést szenved el, jelöljünk meg egy négyzetet minden elszenvedett sebzéspontért.

Egy warjack elszenvedhet rendszerbénulásokat még mielőtt minden sebpontja elfogyna. A warjack egyes sebzésmezői rendszerbetűket tartalmaznak. Ezekben a rendszerhez tartozó betű található. Amikor egy adott rendszer minden egyes betűje bejelölésre kerül, az a rendszer megbénul.

Egy harci szörny elszenvedhet sérült aspektusokat, mielőtt még az összes doboza elfogyna. Egy harci szörny spiráljai három aspektust jelképezne : Elmét, Testet és Lelket. Amikor egy aspektus összes köröcskéje betelik, az az aspektus bénultnak számít.


Talpméret

Egy modell fizikai méretét a játékban a talpmérete mutatja. Öt talpméret van a játékban :
- kis talpak (30mm) - small
- közepes talpak (40mm) - medium
- nagy talpak (50mm) - large
- extra nagy talpak (80mm) - extra large
- hatalmas talpak (120mm) - huge

Általánosságban az átlag ember nagysága a kis talp, nagyobb lények és könnyű warjackek közepes talpra kerülnek, nagy lények a nagy talpakra, míg a kolosszálok, gargantuák és harci néhézgépek hatalmas talpra kerülnek. A modellek statisztika-blokkján helyet kap a talpméretüket mutató ikon. ( 30,40,50,80,120)


2023. január 17., kedd

Warmachine MKIV szabályok - 09 - Előnyök

 Az Előnyök közös különleges szabályok, amikkel sok modell rendelkezik. A modell előnyeit ikonok jelképezik a statisztika csíkján, a talpméretével egyetemben. Az előnyök szabályai a következők, az előnyök mindig hatályban vannak.




- Jack Marshal - ez a modell egy Jack Marshal és irányíthat warjackeket.
  - Advance Deployment - A legtöbb küldetésben ezt a modellt a hagyományos felpakolás után is föl lehet tenni, 3"-el távolabb az asztalszéltől, mint az adott játékos felállási zónája.
  - Ambush - Rajtaütés. A legtöbb küldetésben ezt a modellt nem kötelező a felpakolási zónában felállítani. Helyette az első kör után bármelyik Control fázis után asztalra rakható.
  - Aphibious - Kétéltű. Ez a modell nyílt terepként kezeli a sekély vizet, miközben advanceol ( saját akaratából mozog ). Amíg teljesen sekély vízben van, ez a modell Concealmentet kap ( rejtőzés ) és nem takar ki más modelleket.
  - Arc Node - Varázslat továbbító. Ez a warjack egy channeler ( varázslat továbbító ), az irányítója képes rajta keresztül csatornázni a varázslatait.
  - Assault - rohamlövés. Ez a modell képes Assault távolsági támadásokra.
  - Cavalry - lovasság. Ez a modell lovassági modellnek számít.
  - Combined Melee Attack - kombinált közelharci támadás. Ez a modell részt vehet kombinált közelharci támadásokban.
  - Combined Ranged Attack - kombinált távolsági támadás. Ez a modell részt vehet kombinált távolsági támadásokban.

  - Construct - épített modell. Ez a modell egy construct és nem számít élő modellnek.
  - Dual Attack - többnemű támadás. Ez a modell képes közelharci és távolsági támadások megtételére ugyanazon aktivációban. Amikor ez a modell megteszi a kezdő közelharci támadásait, megteheti a kezdő távolsági támadásait is. Ez a modell nem támadhat a lőfegyvereivel, ha előtte Power Attackot ( erőtámadást ) hajtott végre.
  - Eyeless Sight - szem-nélküli látás. Ez a modell átlát a felhő effektusokon amikor meghatározza a látómezejét. Ez a modell figyelmen kívül hagyja a Concealment és Stealth képességeket és sohasem szenvedi el a Vakság ( Bling ) státuszt.
  - Flight - Repülés. Ez a modell képes repülni.
  - Gladiator. Ez a modell +2-őt kap az erőtámadások sebzésdobására és a másodlagos sebzésekre. 
  - Gunfighter. Amikor ez a modell távolsági támadást tesz, miközben közelharcban van, nem köteles a vele egy közelharcban lévő ellenfeleket célozni.
  - Headbutt Power Attack. Fejelés erőtámadás. Ez a modell képes Fejelés erőtámadást tenni.
  - Incorporeal - Szellemlét. Ez a modell szellemként járja be a csatateret.
  - Pathfinder. Terepjárás. Ez a modell a nehéz terepet nyitott terepként kezeli, miközben önkéntes mozgást tesz. Roham közben, slam erőtámadás közben, trample erőtámadás közben, ezt a modellt nem állítják meg az akadályok. ( Obstacle )
  - Slam Power Attack. Nekicsapódás erőtámadás. Ez a modell képes Slam erőtámadásokat tenni.
  -  Soulless. Lélektelen. Ez a modell nem generál lélek tokeneket, amikor megsemmisül. 
  - Stealth. Álcázás. Távolsági és varázstámadások automatikusan elvétik ezt a modellt, ha a támadás forrása távolabb van mint 5". Ez a modell nem számít látómezőt kitakaró modellnek, ha a néző modell 5"-nél távolabb van.

  - Tough. Szívósság. Amikor ez a modell disabled állapotba kerül ( kiütött), dobjunk D6-val. Ha az eredmény 5 vagy 6, ez a modell eltávolíthat egy pont sebzést.
  - Trample Power Attack. Letarolás erőtámadás. Ez a modell képes Trample erőtámadásokat tenni.
  - Undead. Élőholt. Ez a modell élőhalott és nem élő.
  - Unstoppable. Megállíthatatlan. Ez a modell nem kell feladja a Harci cselekvését amikor kisétál, vagy kiteleportál egy vagy több ellenséges modell közelharci távjából a Normál mozgása során.

Ellenállások

  - Resistance: Blast - Ellenállás: repesz. Amikor ez a modell elszenved egy repesz típusú támadást, egy kockával csökkentsük a sebzésdobást.
  - Resistance: Cold -  Ellenállás : hideg. Amikor ez a modell elszenved egy hideg típusú sebzésdobást, egy kockával csökkentsük a dobást.
  - Resistance: Corrosion. Ellenállás : sav. Amikor ez a modell elszenved egy sav típusú támadást, csökkentsük egy kockával a sebzésdobást. Ezen kívül, ez a modell nem szenvedheti el a Sav típusú folytatólagos hatást.

  - Resistance: Electricity. Ellenállás : villamosság. Amikor ez a modell elszenved villany típusú sebzést, egy kockával csökkentsük a sebzésdobást. Ezen kívül, amikor villám pattan egy különleges szabály folytán, hagyjuk figyelmen kívül a villám ellenálló modelleket amikor meghatározzuk az ív célpontját. Egy villám ellenálló modellről nem pattanhat tovább villám.
  - Resistance: Fire. Ellenállás: Tűz. Amikor ez a modell elszenved tűz típusú sebzést, csökkentsük egy kockával a sebzésdobást. Ezen kívül ezek a modellek immúnisak a Tűz folytatólagos hatásra.

Immunitás a folytatólagos hatásokra

Egyes immunitások és különleges szabályok egy vagy több folytatólagos hatás alól is mentesítenek. Egy modell ami immúnis egy folytatólagos hatásra, sohasem szenvedi el azt a hatást. Ha egy modell immunitást szerez egy adott hatásra, miközben az aktív rajta, a folytatólagos hatás azonnal lejár.




2022. november 24., csütörtök

Warmachine MKIV szabályok - 08 - Modellek különleges szabályai

 - A különleges szabályok közt megtalálhatók előnyök, featek, ellenállások elemek ellen, különleges cselekedetek, különleges támadások, varázslatok, fegyver tulajdonságok és más szabályok is.

- Egyes modellek más szabályokkal is rendelkeznek amik a fő szabálykönyvben találhatóak meg, a warjack, vagy a warcasterek és fókusz részlegen a szabálykönyvben. ( + harci szörnyek és warlockok és fury )

- Egyes különleges szabályoknak van egy meghatározott távja ( RNG ). A szabály hatótávja maximum ennyi colban mérve.

- Egy modell aki ilyen szabállyal (RNG ) rendelkezik, a szabály forrása ( ez a fedezés és más szabályok miatt lesz később fontos. )

- Ha a célpont modell távon belül van, a különleges szabály hatása alá kerül. Ha a célzott modell a távon kívül van, a hatás nem érvényesül, de a szabály már kihasználtnak számít.

- A varázslatoknak és támadásoknak saját szabályaik vannak, amik elmondják, hogyan kell őket mérni, és mi történik ha a célpont távon kívül van.

- Ha egy modell legális célpontja lehet a saját különleges szabályának, akkor mindig távon belülinek számít.

Példa : Kommander Valerii Savaryn rendelkezik a Csataterv különleges szabállyal ami RNG 5-ön belül célozhat harcos modelleket. Mivel Savaryn maga is egy harcos modell, saját magát is célozhatja ezzel a szabállyal és mindig távon belülinek számít.



2022. november 22., kedd

Warmachine MKIV szabályok - 07 - Alap statok, jelenlegi statok és módosítók

- A Warmachine szabályai néha a modell jelenlegi statjait említik, néha pedig az alap statjait

- Egyes szabályok megváltóztathatják a modell alap statját egy másik értékre, ami eltér attól ami a kártyájára van nyomtatva. Ilyenkor ezt a módosítást minden egyéb módosító előtt kell alkalmazni.

- Ha egy modell statját több szabály is változtatja, az alap stat a legkisebb értékre áll be.

- Ha az alap stat megváltózik, ezeket "jelenlegi" statnak hívjuk.

- Hacsak egy szabály másként nem rendelkezik, mindig a modell jelenlegi statját használjuk.

- Ahhoz, hogy meghatározzuk egy modell jelenlegi statjait, az alap értékkel indulunk, majd a következő sorrendben alkalmazzuk a módosítókat.

  - A módosítók amik duplázzák egy modell statját.

  - A módosítók amik felezik a statját.

  - A módosítók amik hozzáadnak egy modell statjához.

  - A módosítók amik csökkentik egy modell statját.

- Az eredmény a modell jelenlegi statja.

Példa : A Stationary állapotú modellek alap DEF-je 5, és a fedezék pedig +4 DEF-et nyújt. Ezáltal egy fedezékben álló Stationary ( fagyott ) modell jelenlegi DEF-je 9 ( 5+4 ). Ha egy Stationary modell Hellyth, Scyr of Nightfall featje hatása alatt van ( -2 DEF ), akkor a jelenlegi DEF-je 3.


2022. november 16., szerda

Warmachine MKIV szabályok - 06 - Modell adatlapok

 - Minden modell saját adatlappal rendelkezik, ami bemutatja a harci lehetőségeit a csatatéren

- A Warmachine játék egy adag számmal jellemzi a leggyakoribb tulajdonságokat, amikkel minden modell rendelkezik

- Ezen kívül a modellek rendelkezhetnek további szabályokkal is

- A kártya elején található meg a modell neve és típusa, hozható mennyisége és pontköltsége; a modell és fegyvere statisztikái; valamint egy grafika ami a modell sebeinek jelölésére szolgál, ha a modell képes egynél több sebzést elszenvedni.

- A különleges szabályok a kártya hátulján kapnak helyet.

- Warcasterek, warlockok egy további kártyával rendelkeznek, ami leírja a varázslataikat és feat-jeiket.

Modellek statisztikái

- A modellek statisztikái, vagy röviden "statok", jelképezik egy adott modell harci képességeit: minél magasabb a szám, annál jobb.
- Ezeket a statisztikákat különféle kockadobások használják a játék során
- A stat csík egy helyen gyűjti össze a legfontosabbakat.
- A bemutatott statisztikák rövidítéseit lentebb fejtjük ki :





SPD, sebesség - Milyen gyorsan mozog egy modell. A modell maximálisan az SPD-nyi colt mozog egy full advance ( sima mozgás ) során.
AAT, Varázs támadás - Milyen pontosan talál egy modell a varázslataival. Ezt használtjuk támadó varázslatoknál
MAT, közelharci támadás - Milyen pontosan harcol a modell kardokkal, baltákkal, karmokkal. MAT-ot használunk a közelharci támadásnál.
RAT, távolsági támadások - Modellek pontossága lőfegyverek, íjak, számszeríjak használatakor. RAT-ot használunk a lövés támadások számításánál.
DEF, védelem - Mennyire könnyen tér ki egy modell a támadások elől. Találathoz a dobásnak és a támadó értékének egyenlőnek, vagy nagyobbnak kell lennie a DEF-től a találathoz.
ARM, páncél - Mennyire áll ellen egy modell a sérüléseknek. A modell egy pont sebzést szenved el minden ponttól, amennyivel a támadás meghaladta a páncél értékét.
Arc, Arcana - Egy modell varázskapacitásának mértéke. Csak azok a modellek, amik focus vagy fury pontokból varázsolnak, rendelkeznek ezzel a stattal. Az Arc határozza meg egy modell kezdő focus vagy fury pontjait.
FURY, fury - A FURY határozza meg, hogy egy harci szörny milyen mértékig hergelhető. Amikor egy warbeast kényszerítve van egy bizonyos cselekedet elvégzésére, egy adott mennyiségű fury pontot termel. Azok a modellek amik rendelkeznek a fury manipuláció képességgel, be tudják gyűjteni ezeket a pontokat, hogy saját varázslataikat táplálják.
CTRL, irányítási távolság - Ez az érték határozza meg a warcaster vagy warlock irányítási távját.
THR, tűrésküszöb - ez mutatja mennyire tud egy harci szörny ellenállni az őrjöngésnek.
Hardpointok, szerelési pontok - Ha egy több darabból összerakható warjack vagy warbeast van a seregünkben, ezek a pontok mutatják, hogyan szerelhető össze.



2022. november 11., péntek

Scenic Steamroller, avagy terep alapú küldetések

 Ez egy játékos által fejlesztett Scenic Steamroller csomag, ahol úgy megy a dolog, hogy :

- az asztalt telepakoljuk terepekkel, mindenfélével
- kidobjuk ki kezd, és ki melyik oldalon lesz
- kockadobással kidobjuk, hogy mennyi elem lesz amin pont írható, 3+d3, azaz 4-6
- A második játékossal kezdve a játékosok kiválasztanak egy tereptárgyat és megjelölnek egy típust ( solo, egység, warbeast/warjack/battle engine )
- a kiválasztott tereptárgynak minimum 12"-ra kell lennie az adott játékos táblaszélétől.
- miután mindenki kiválasztotta, hogy mik lesznek a tereptárgyak, a játék sima Steamrollerként folytatódik
- azok a tereptárgyak amikbe nem lehet bemenni, házak és falak, érintéssel foglalhatóak, és érintéssel kontesztálhatóak
- azok a tereptárgyak amikbe be lehet menni, oda be kell menni, ( erdők, vizek, rubble ) méghozzá teljesen
- egységek esetén a foglalás : egy egységtag teljes talppal benn kell legyen a terepben, vagy érintenie az épületet, falat, sziklát.
- A seregvezérek ( Leader ), minden elemet foglalhatnak, semmilyen elemet nem zavarhatnak ( contest )

Példa pálya, jelölt terepekkel :


2022. október 3., hétfő

Warmachine MKIV szabályok - 05 - Modellek

 




Modellek típusai

- A modellek típusai a következők :
. warcaster - csatamágus
. warlock - boszorkánymester
. warjack - gőzrobot
. warbeast - harci szörny
. troopers -  egységek tagja
. solo 
. structure - struktúrák, épületek
. battle engine - harci gépezetek

-A következő típusok warriornak - harcosnak számítanak a szabályok szempontjából :
. troopers
. solo
. nem battle engine szabályú warlock és warcaster

Független modellek

- Azokat hívjuk független modelleknek, akik egyedül aktiválódnak
- A független modellek listája :
. Warcaster
. Warlock
. Warjack
. Warbeast
. solo
. struktúra
. battle engine 

Warcasterek - csatamágusok

- A warcaster egy hatalmas erejű varázsló, csatapap, vagy csatamágus, akinek megadatott az a tehetség, hogy warjackeket irányíthat, telepatikusan.
- A warcastert és az általa irányított warjackeket battlegroupnak hívjuk, harci csoportnak.
- A warcaster a csata során elköltheti a fókuszpontjait, hogy feljavítsa a saját harci képességeit, varázsolhasson, vagy kioszthatja őket a warjackek közt, hogy azok harci képességét feljavítsa.
- A csatamágus arra is képes, hogy a harci csoportjába tartozó, Arcnodeval felszerelt warjacken keresztül átcsatornázza a varázslatait, így messzebbi célpontokat támadva.
- A warcaster egy független modell, és számos különleges szabállyal rendelkezik amivel minden warcaster rendelkezik. 
- Minden warcaster karakternek számít.

Parancsnokok


A Vas Királyságok harcoló csoportjait különféle hősök és bajnokok vezetik, legyenek azok csatamágusok, boszorkánymesterek vagy akár Infernál Mesterek. Mindegyik Parancsnok ( Commander ) modellnek számít. A szabályok amik Parancsnok modellekre, vagy Parancsnokokra vonatkoznak, a Parancsnok kulcsszóval rendelkező modellekre vonatkoznak.

Warjackek - Gőzrobotok

- A gőzrobotok gépi építmények amik mágikus agy segítségével gondolkodnak, ezt cortexnek hívjuk.
- Egy gőzrobot nem képes bonyolult gondolatokra, de el tud végezni egyszerű feladatokat és tud logikus döntéseket hozni.
- A Vas Királyságokban a jackek sokféle nehéz és veszélyes munkát végeznek, amire az emberek nem képesek.
- A harci robotok, warjackek, háborús céllal épültek.
- Félelmetes közelharci és távolsági fegyverekkel vannak felszerelve, egy-egy warjack egy tucatnyi katona harcértékét hozza a csatatérre.
- Bár képesek önállóan gondolkodni, a warjackek akkor hozzá a legjobb teljesítményüket, ha egy csatamágus irányítja őket.
- A csatamágus minden harccsoportjába tartozó warjackkel telepatikus kapcsolatot tart fönn.
- Ezen kapcsolaton keresztül a warcaster fókuszt tud juttatni a gőzrobotoknak.
- A fókusz felhasználásával a warjackek pontosabbak és erősebbek lehetnek.
- Egy jól irányított warjack továbbá még erő manővereket is képes csinálni, ezzel ellenfeleket tudnak falhoz csapni, földre vinni, vagy eldobni.
- Warjackek a talpuk mérete alapján kerülnek besorolásra.
- A könnyű warjackek 40mm-es talpon vannak.
- A nehéz warjackek 50mm-es talpon vannak.
- A szupernehéz warjackek 80mm-es talpra kerülnek.
- A kolosszálok pedig 120 mm-es talpal rendelkeznek.
- Minden warjack különálló modell, még akkor is ha egy harci csoport tagja.
- Minden Warjack rendelkezik a Construct ( gép ) előnnyel és nem élő modell.

Warlockok ( Boszorkánymesterek)

- A boszorkánymester egy csoport dühöngő szörnyet és elállatiasodott katonát vezet.
- A boszorkánymester egy erős mágus, sámán vagy druida, aki uralma alá tud hajtani és telepatikusan irányítani egy csoport harci szörnyet.
- A warlockok harci csoportja a szörnyekből és a warlokból áll.
- A warlock felhasználhatja a szörnyeiből kinyert düh pontokat ( fury ), hogy felerősítse a saját harci erejét, varázsoljon, gyógyítson.
- A csata során a warlock hergelheti a szörnyeit, hogy javítson a harci képességeiken.
- A boszorkánymesterek független modellek.
- Minden boszorkánymester karakter.

Warbeastek ( harci szörnyek )

- A warbeastek általában okosabbak mint az állatok, de vadabbak és primitívebbek mint a fajok amik benépesítik Immorent.
- Minden nép a saját tenyésztésű, vagy más módon besorozott szörnyeket állít csatasorba.
- Bár a szörnyek tudnak önmaguk is cselekedni, a boszorkánymester rájuk kényszeríti az akaratát és végig irányítja őket, kivéve amikor őrjöngés lép fel.
- A warbeastek is a talpuk mérete alapján vannak besorolva.
- Az alacsonyabb rendű warbeastek 30mm-es talpon vannak.
- A könnyű harci szörnyek 40mm-es talpon vannak.
- A nehéz warbeastek 50mm-es talpra kerülnek.
- A szupernehéz warbeast 80mm-es talpra kerül.
- A gargantuánok 120mm-es talpon vannak.
- Minden harci szörny független modell, még akkor is ha egy harci csoport tagja.

Szólók ( Solo )

A szólók egyének akik magukban tevékenykednek, orvgyilkosok és mesterlövészek. A szólók független harcos modellek.

Egységek ( Units )

- Minden tagja egy egységnek troopernek, bakának számít.
- Az egység tagjai nem egyénileg aktiválnak, helyette az egység tagjai egyszerre aktiválódnak, egyszerre mozognak, egyszerre támadnak és együtt végeznek az aktivációjukkal.

Bakák ( Grunts )

- Bakák az egyszerű tagjai az egységeknek.
- A bakák száma fel van tüntetve az egység kártyáján.

Csatolmányok ( Attachments )

- A csatolmányok olyan bakák akiket egyes egységekhez lehet csatolni.
- Parancsnoki csatolmányok ( command attachment ) és fegyvercsatolmányok ( weapon attachment ) léteznek
- Egy egységnek 1 től 3 fegyver csatolmánya és legfeljebb egy parancsnoki csatolmánya lehet.
- Az egységekhez csatolt fegyver csatolmányok lecserélik az egység alap tagjait ( 1-1 )
- Az attachmenteket megismerhetjük az attachment szabályuk alapján, ami mutatja, hogy milyen egységekhez lehet csatolni őket.

Battle Engines ( Harci gépek )

- A Harci Gépek független modellek, 120mm-es ( Huge Base ) talpon
- A Harci gépek nem harcos modellek.
- A legtöbb Battle Engine rendelkezik a Construct ( gép ) tulajdonsággal és nem élő modellek.

Structures ( Épületek )

- Az Épületek független modellek
- Az épületek 120mm-es talpú modellnek számítanak, még akkor is ha nincsenek talpon
- A legtöbb Épület rendelkezik a Construct előnnyel és nem számít élő modellnek. 





2022. augusztus 22., hétfő

Warmachine MKIV szabályok - 04 - Mérés

 


Mérés

- A játékos bármikor lemérhet bármilyen távolságot az asztalon, bármilyen okból.
- A modellek az adott távolságon belül vannak, ha a talpaik legközelebbi éle az adott távolságon belül van.
- Egy modell teljesen benn van egy adott távolságban, ha a teljes talpa az adott távolságon belül van. ( Completely Within )
- Ha két modell talpa fedi egymást, a köztük lévő távolság 0"-nak tekintendő.
- Ha egy hatás azt mondja, hogy egy adott modelltől X col távolságra érvényesül, akkor a távolság a modell talpától körbe mérendő, valamint magába foglalja a modell talpa alatt területet is. Hacsak egy szabály nem rendelkezik másképpen, az a modell teljesen az adott távban lévőnek számít.

Távban benn kontra távban teljesen benne
A modell a zöld területen kívül esik
B modell a zöld területen belül esik
C modell a zöld területen teljesen belül esik




Warmachine MKIV szabályok - 03 - Általánosságok

 

Játékbeli kifejezések

- A rövidség kedvéért sokszor az olyan kifejezések mint "egy modell ami rendelkezik a Jack Marshall szabállyal" helyett az adott modellt Jack Marshallnak hívunk. A varázslás képességgel rendelkezőket pedig varázslóknak.
- Hasonlóan szintén a "támadás X fajta fegyverrel" vagy a "támadás, amit az X különleges szabály tesz lehetővé" az "X támadás" formára rövidül.
- Példa : Ha egy Orgoth Tyrant gőzrobot láncos buzogánya lehetővé teszi neki hogy "Thresher" támadásokat tegyen, ez Thresher támadásként jelentkezik a szabályokban. Hasonlóan egy Trample-t végző gőzrobot támadásai más modellek ellen Trample támadásokként vannak feltüntetve.
- Minden modell amit az adott játékos irányít (te ) baráti modellnek számítanak.
- Az ellenfél által irányított modellek ellenséges modellek.
- A szabályok úgy vannak megfogalmaznak, mintha az irányító játékosnak szólnának. Amikor egy szabály a te vagy tiéd megfogalmazást használja, akkor arról a játékosról van szó, ami az adott pillanatban azt a modellt irányítja.
- Egy modell szabályaiban az "ez a modell" mindig arra a modellre vonatkozik amely a szabállyal rendelkezik.
- A Vas Királyságok különféle népei és országai Frakcióként szerepelnek a játékban.
- A Seregek (Army ) egyetlen Frakció figuráiból állhatnak, és tartalmazhatnak még Zsoldosokat is akik dolgoznak az adott Frakciónak.
- Amikor egy modellen egy szabály Frakcióról beszél, az mindig az adott modell saját Frakcióját jelöli.
- Példa : Egy Zsoldos modellen a "baráti Frakció gőzrobot" -> "baráti Zsoldos gőzrobot"-ot jelent, míg ugyanaz a szöveg egy Dusk modellen "baráti Dusk gőzrobotot" jelent.
- A modellek nevei Warmachineben két sorban jelennek meg, ami leírja a modell nevét és a modell típusát. 
- Minden modellnek szintén van egy neve ami megjelenik a tulajdonságai fölött.
- Ezen túl, egy modell beazonosítható a saját szabályai alapján. Viszont, hogy ez érvényes legyen egy egész egységre, a teljes egységnek rendelkeznie kell az adott szabályal.
- Példa : "A Reaver Skirmisher egység neve "Reaver Skirmisher" ami az egység sorban jelenik meg és még ráadásul egy Orgoth Sea Raider egység is ( tengeri fosztogató ). Ezt az egységet hivatkozhatjuk úgy is mint "Reaver Skirmisher", vagy mint Orgoth egység, vagy mint Sea Raider egység, egységként, Raiderként vagy Reaverként is.
- Példa : A Soulless Guardian egység rendelkezik a Soulless ( lélektelen) előnnyel. Ezt az egységet hivatkozhatjuk "lélektelen" egységként is.

Szabálysorrend

- A Warmachine egy bonyolult játék, ami sokszínű játékot tesz lehetővé, de a szabályok logikusak és könnyen tanulhatóak.
- A sztenderd szabályok lefektetik a játék alapjait.
- További szabályok egyes modellekre vonatkoznak és megváltoztatják a sztenderd szabályokat egyes esetekben. Ezekben az esetekben a modellek saját szabályai felülírják a sztenderd szabályokat.
- Hacsak nincs külön kiemelve, egy adott nevű szabály csak egyetlenegyszer fejti ki a hatását és nem adódik össze.
- Ha egy modellre hat egy vagy több másolat ugyanabból a hatásból, a hatás nem jár le addig, amíg az összes másolat le nem jár.
- Más nevű hatások összeadódnak egy modellen, még ha a tulajdonságuk hasonló, vagy ugyanolyan.
- Példa : Egy modell ami két colra vagy egy Dark Shroud szabállyal rendelkező -2 ARM értéket szenved el. A Kiss of Lyliss nevű varázslat szintén kettővel csökkenti egy modell páncélját (ARM ), de mivel más a neve, így a kettő összeadódik,így együttesen -4 ARM módosító lesz érvényben.

-Esetenként két szabály egymásnak ellentmond. A következő irányelvek segítenek megtalálni a helyes állapotot :
. Ha egy szabály külön kitér egy másik szabállyal való bánásmódra, azt kell követni.
. Ha egy különleges szabály azt mondja ki hogy valami "nem történhet meg", az felülírja azokat a szabályokat amik azt mondják ki, hogy valami "megtörténhet" vagy "megtörténik".
- Példa : Egy szabály kimondja hogy egy modell nem szenvedhet el Knocked Down állapotot és mégis ilyen állapotba kell kerüljön. Mivel a szabályok nem térnek ki külön egymásra, a második elvet kell követni és a modell nem lesz "Knocked Down".

Aktív és inaktív játékos

- Ha egy modell támadást tesz, az irányítója az aktív játékos.
- Ha egy modell sem tesz támadást, az az aktív játékos akinek épp a saját köre van.
- Mindkét esetben a másik játékos az inaktív játékos.
- Amikor hatásokat kell kidolgozni, ami egy "támadás kidolgozása után"  következik be, az aktív és inaktív játékos ugyanaz marad, amíg az összes hatás ki nincs dolgozva ami a támadásból következett be.

Triggerek, kiváltott hatások :

- Egyes szabályok leírnak feltételes hatásokat, amikor triggereknek is hívunk.
- Ezek a szabályok körülírják a kiváltott hatás feltételeit, a kiváltott hatást és a kidolgozás időbeosztását.
- Ha nincs külön kiemelve, a hatás azonnal érvényesül, ahogy a kiváltó feltétel teljesül.
- Ha a kiváltott hatásnak van egy nem kötelező része, ami azt teszi lehetővé, hogy egy játékos döntése alapján megtegyen valamit, a játékos dönthet úgy, hogy nem veszi igénybe a lehetőséget, de a feltétel így is elhasználhatnak számít.
- Bármikor amikor két hatásnak ugyanaz a kiváltó lépése, például "támadás talált" vagy "aktiváció vége", az aktív játékos választja ki, hogy milyen sorrendben hajtódjanak végre a hatások, majd kidolgozza őket, majd az inaktív játékos kiválasztja a saját modelljein a saját modelljein lévő hatásokat és kidolgozza őket.
- Egyes hatások kihatással vannak a támadás feltételeire, például, hogy az adott modellt eltalálták-e vagy megsemmisült-e, vagy hogy mely modellek kerültek "disabled" vagy "destroyed állapotba.
- Amikor egy kiváltott hatás kidolgozásra került, a többi kiváltott hatásnak újra kell vizsgálni a kiváltó feltételeit és ha azok már nem teljesülnek, akkor a hatás sem jön létre.

Bármikori ( Any Time ) különleges szabályok használata

- Varázslatok, Feat-ek, és más különleges szabályok kimondják, hogy bármikor használhatóak egy modell aktivációja során, esetleg mozgás előtt, mozgás után, támadás előtt, támadás után.
- Nem lehet őket azonban mozgás közben, támadás közben vagy más kiváltott hatás közben használni.
- Egy modell nem szakíthatja meg a mozgását vagy támadását, hogy használjon ilyen különleges szabályt.
- Egy modell nem használhatja ezeket a szabályokat futás után.
Példa : "Boszorkánymesterek és csatamágusok "bármikor" varázsolhatnak az aktivációjuk során. Ez azt mondja, hogy "Tyrus, Nis-Arsyr of Spider" varázsolhat mozgás előtt és után, egy támadás előtt és után, és a Feat-je előtt és után. Nem tud viszont varázsolni támadás közben, mozgás közben, vagy a Featje kidolgozása közben.

Sportszerűség és információk megosztása

- Időről időre, az ellenfelünk megnézheti a feljegyzéseinket, szabályainkat, hogy megerősítse egy adott modell életerejét, vagy értékeit.
- Ezek az információk mind nyilvánosak és megtekinthetők.